Ultima IV: Quest of the Avatar
Четвёртая игра в серии Ultima и первая — в трилогии «Эпоха Просвещения».
После победы на Мондэйном, Минэкс и Эксодусом из первых трёх частей Лорд Бритиш объединяет землю Созарии в единое королевство — Британию. Дабы духовно объединить народ нового королевства, он вводит этническую систему основанную на восьми добродетелях. За дело снова берётся герой параллельной Земли. Главной его задачей является достичь высшего уровня мастерства восьми добродетелей, а после этого отправиться в Стигийскую Бездну и заполучить Кодекс Высшей Мудрости, что бы стать воплощением этих восьми добродетелей — Аватаром.
Геймплей схож с предыдущей игрой серии. В наличии - обширный мир, множество городов и деревень, населенных самыми различными персонажами, и подземелья. Первое серьезное отличие в механике игры - это переработанная система диалогов. Теперь жители Британии реагируют на вводимые игроком ключевые слова, что создает иллюзию настоящего разговора. Пусть и весьма лаконично реализованный, такой подход вызывает ощущение реальности собеседника, равно как и тот факт, что в разговоре теперь можно по выбору лгать или говорить правду. Второе отличие - это влияние действий человека на игровой мир на самых разных уровнях. "Недобродетельные" поступки - трусость в бою, ложь, кражи и так далее - реально затрудняют прохождение игры.
Ultima IV: Quest of the Avatar, совершила настоящую революцию в жанре. Она стала первой игрой, в которой человеку в процессе прохождения необходимо было "отыгрывать роль" по-настоящему хорошего персонажа, в противовес сложившейся в CRPG того времени - да и в предыдущих Ultima - традиции красть и убивать во имя благой цели. Революционной стала сама концепция игры - здесь не нужно спасать мир или искать главного злодея; суть игры - в прохождении игроком пути просвещения, духовного и морального обогащения. Главный персонаж, личность которого в начале игры формируется путем моделирования различных ситуаций, - становится "воплощением", "аватаром" человека за компьютером, что позволяет добиться эффекта погружения в игровой мир - такова задумка Гэрриота, блестяще реализованная в технических рамках середины восьмидесятых.
Комментарии