Прохождение Nibiru: Messenger of the Gods
Прага
Поговорите с художником. За некоторую плату он продаст вам портрет человека, преследовавшего Барбару. Осмотрите статую, табличку под ней. Вы найдёте записку. Поговорите по телефону с дядей и езжайте к Барбаре.
Т. к. Барбара на звонки не ответит, чтобы войти, вам нужно будет поговорить с неcколькими жильцами. Один из них разрешит вам войти и скажет номер квартиры. Осмотрите доску с объявлениями и почтовые коробки. Поднимитесь на лифте. В квартиру не попасть, попытайтесь открыть чердак. Спуститесь и опять осмотрите доску объявлений, сейчас Мартин должен подметить в том месте записку с пояснением, где искать ключ от чердака (он справа от огнетушителя, на этаже Барбары). На чердаке нащупайте выключатель (справа от двери). Возьмите тряпку и верёвку. Вытащите из-под шкафа кирпичи, разбейте окно. Привяжите верёвку к столбу и спуститесь на балкон Барбары. Осмотритесь (стол, коробки). В ванной на ошейнике кота вы найдёте имя — Felix. В том же месте вы отыщете и тело Барбары. Заберите мраморный шарик и визитку Барбары в помещении. Воспользуйтесь компьютером (код — имя кота в нижнем регистре). Уходите оттуда.
Вы окажетесь рядом с архивом. Ваше продвижение остановит вахтёр, которого не убедит кроме того карточка Барбары. Покиньте эту локацию и пройдите налево от входа в Бюро. Подойдите поближе к символу под аркой, на вас упадёт петарда. Поговорите с девочкой, которая её кинула, и поменяйте шарик на взрывное устройство. Возвратитесь к Архиву. Попытайтесь поболтать со стариком, что прикармливает птиц. Подорвите одну из петард. Птички улетят, и старик вас наконец услышит. Сообщите, что вам нужна помощь. Он попросит принести вино, которым планирует угостить собственных друзей ближайшим вечером. Рядом с бюро проснулся бродяга, и бренчит что-то на гитаре. Перекиньтесь с ним парой слов, угостите сигаретами (их возможно приобрести тут же, в киоске, в том месте же — спички и вино в пакете). Позаимствуйте у бродяги бутылку и перелейте в неё вино из пакета. Отдайте бутылку пенсионеру, за что он даст вам собственный пропуск. С его помощью пройдите мимо охранника. Вторая карточка — Барбары, поможет войти в её кабинет. Осмотрите цветок, что стоит у полок. Под ним должно быть что-то нужное. На столе, за перевёрнутым портретом Феликса — ключ. Откройте им левый ящик и заберите в том месте печать. Поточите карандаш и применяйте его на блокнот, в том месте покажется надпись. Запоминать её не требуется. Пароль к компьютеру всё тот же — Felix, только в обратном порядке. Распечатайте документы, поставьте штамп и торопитесь в Бюро.
В вас ожидает ещё одна преграда — секретарша. Поболтайте с ней, пока не надоест, заберите её визитку. После этого, на улице, выведайте у бродяги всё, что он знает о ней. Осмотрите её машину и позвоните ей. В то время, когда женщина выйдет на улицу, идите в кабинет к её шефу. Дайте ему документы и отправляйтесь на раскопки.
Западная Богемия
При входе вас остановит парочка военных - капрал и майор. Понервируйте немного майора, затем ступайте дальше в лагерь. По дороге осмотрите мост и лампу. У вагона познакомьтесь со Сташеком, затем пройдите ещё дальше, поговорите с солдатом, расспросите его обо всём. Вернитесь к вагонам, попробуйте дверь домика, что чуть вдали, слева. Поговорите на все темы со Сташеком. После этого вскоре должна наступить ночь.
Когда стемнеет, вы Мартин окажется рядом с вагоном Сташека. Пролезьте внутрь, осмотритесь. Заберите открывалку и пару просроченных бобовых консервов, а также клочок бумаги из плаща, что висит слева от печки.
Выйдите на улицу и поговорите с капралом. Немного походите по лагерю и снова поговорите с ним. Когда он попросит вас принести ему еды, ступайте к Сташеку. Растопите там печь и откройте банку бобов. Добавьте туда грибы, которые растут рядом с мостиком через ручей. Подогрейте эту смесь и отнесите капралу. Снова пройдитесь по лагерю и вернитесь к шлагбауму. Когда капрал убежит, зайдите в палатку майора и возьмите там рацию и ключи.
Отоприте домик. Внутри возьмите молоток, ящик с инструментами (его осмотрите) и верёвку. Подёргайте замок на ржавом шкафчике. Чтобы открыть панель генератора, воспользуйтесь отверткой. Когда послышится звонок телефона, сбейте замок на шкафчике молотком и осмотрите труп. Вернитесь к щитку и нажмите там чего-нибудь два раза. Затем отправляйтесь в шахту.
Сразу при входе отвинтите монтировкой трубу у бочки. Заверните в левый коридор. Там трубой разворошите завал. Со скелета снимите значок, из кармана заберите ключи. Ступайте от входа прямо. У левого коридора в доске - скоба, выверните её. Пройдите дальше влево. Осмотрите подвешенный на цепи ящик, затем небольшое отверстие прямо под щитком справа. Раскопайте в куче земли под ним вентиль, вставьте его в дырку и поверните. С ящика снимите крючок.
Ступайте теперь в правый коридор. Осмотрите воду и ящики. Используйте фонарь, луч света нащупает справа банку с маслом. Прицепите крючок к верёвке и вытяните эту банку. Наполните маслом пустую маслёнку. Идите в самый конец коридора, от входа прямо. Вставьте в отверстие посредине ключ, затем поверните подвижные детали замка, сделав "свастику". Левая деталь не поворачивается; примените на неё канистру (Мартин не захочет проливать масло), затем маслёнку (маслёнка пуста). Скомбинируйте канистру и маслёнку и смажьте деталь.
Сначала нужно запустить генератор. Поверните левый вентиль, затем правый (он повернётся не сразу, а только после смазки и ухищрений с монтировкой). Включайте мотор. Затем ступайте по коридору направо, на склад. Возьмите там динамитную шашку, лампочку, колбу и канистру керосина. Пройдите в следующий коридор - в архив. Там тоже заперто, а ключ сломается в замке. Вернитесь на склад и перелейте в колбу кислоту из аккумулятора. Примените её на заевший замок.
В архиве осмотрите полки слева. Прочтите, что за номер указан на клочке бумаги Сташека и найдите ящик с таким же номером. Внутри вы обнаружите коробочку с магнитами. Пройдите вглубь комнаты и осмотрите стол. Со стола нужно взять линейку, деревянную коробку и лупу. Вставьте лампочку в гнездо справа от лифта. Исследуйте рычаги, металлический шкаф и следы на полу. На очередном клике левой кнопкой мыши вам удастся подвинуть шкаф в угол комнаты. За ним обнаружится повреждённая дверь. Расковыряйте скобой щель, вставьте туда динамитную шашку, подожгите. Сбегайте за другой шашкой на склад, расковыряйте её и вытащите шнур. Возьмите ещё одну шашку. Вернитесь к щели, удлините шнур и подпалите динамит. Соедините деревянный ящик и линейку. Откройте банку бобов и высыпьте немного в ящик. Поставьте ловушку у крысиной норы в главном коридоре. Пройдите в соседнюю локацию, затем вернитесь, поднимите ловушку с крысой, вытащите бедное животное и примотайте к нему динамитную шашку. Затем просуньте крысу в щель, которая образовалась после первого взрыва.
Осмотрите комнату. Возьмите со стола дневник и утюг. Пройдите в коридор, затем к большому лифту. На левой стене вы увидите незамысловатый замок. Соберите там большой треугольник из кусочков магнита. Спуститесь на лифте в лабораторию.
Подпалите горелку, нагрейте на ней утюг. Осмотрите решётку стока. С помощью нитки и магнита вытяните оттуда ключ. Вернитесь в потайную комнату, отоприте шкаф. Внутри обнаружится хитрый сейф. Код к нему спрятан в дневнике. Почитайте его, затем осмотрите дневник с помощью лупы и поджарьте утюгом пятно на последней странице внизу. Откроется код - 47922. Поставьте ручку замка на 4, вращая против часовой стрелки, затем на 7 по часовой, на 9 против, на 2 по часовой и на 2 против. Заберите статуэтку. На выходе вас встретит убийца Сташека. Когда он полезет за статуэткой, дерните рычаг лифта.
Париж
Идите в отель, позвоните в звонок и позовите портье. Он скажет, что свободных мест нет. Нажмите на пепельницу на стойке и заберите спички. Правой кнопкой мыши осмотрите их и выясните телефон отеля. Поговорите с человеком в светлом костюме и выясните, что тот – театральный режиссёр. Он ждёт опаздывающего актёра и скажет его имя. Выйдите на улицу и нажмите на телефонную будку. После разговора с портье идите в отель и получите ключ. Поднимитесь наверх и нажмите на дверь комнаты слева.
Когда Мартин отдохнёт, выйдите в холл. Выяснив телефон дяди, позвоните с телефона на стойке. Выйдите на улицу и идите налево в доки. Три раза поговорите с рыбаком и согласитесь выгрузить ящики из катера. Затем на катере вы поплывёте к вилле дяди. Дядя отдаст билеты на самолёт в Мексику. Вернитесь в доки и идите внутрь сарая. Мартина поймают нацисты и пристегнут наручниками к стене. Вам оставят нож, чтобы освободиться. Поднимите нож и нажмите им на красную кнопку на стене. Затем достаньте из инвентаря нацистский значок и примените на наручники (ищите активную точку на экране с этим названием). Поднимитесь по лестнице.
Мартин вернётся на виллу. Дядю убили. Чтобы попасть в дом, покажите детективу письмо дяди (нужно в инвентаре правой кнопкой мыши открыть конверт с билетом). В кабинете возьмите со стола статуэтку-пирамиду. Идите к камину и дотроньтесь до бюста на камине. Откроется сейф. Кодом послужит слово "Tikal" (написано на плакате над камином), которое нужно набрать, посмотрев на цифры в телефоне: 84525. Сейф внутри окажется пустым. Рядом стоит телефон, прослушайте автоответчик. Затем обратите внимание на песочные часы в шкафу и нажмите на них. Подождите, пока пересыплется песок, и посмотрите на них снова. Теперь Мартин увидит ключик. Заберите часы и в инвентаре разбейте их ножом. Достаньте ключ и скомбинируйте с пирамидой. Вы найдёте старую карту майя. Выйдите из дома и с локации.
Войдя в отель, увидите Сташека, который живёт здесь же в номере 32. На улице идите в переулок справа от отеля, где сидит нищенка. Попробуйте дотянуться до пожарной лестницы (бесполезно). Рядом с нищенкой стоит её трость. Поговорите с нищенкой, которая в обмен на хот-дог отдаст трость. Купите хот-дог в ларьке рядом с отелем и отнесите нищенке, но та не любит сосиски с горчицей и закажет сосиску с кетчупом. Купите хот-дог с одной сосиской, сходите в отель и возьмите кетчуп со стола рядом со стойкой. Скомбинируйте хот-дог и кетчуп, отнесите нищенке и заберите трость. Подденьте пожарную лестницу. Спуститесь к своему номеру. Рядом стоит электрик и чинит пробки. Войдите в номер и выдерните торшер из розетки. Со стола возьмите вазу и примените на розетку. Выйдите из номера и пожалуйтесь электрику на короткое замыкание. Тот уйдёт; заберите ключи с его стремянки. Откройте дверь в конце коридора. Заберите швабру, рядом на шкафу – растворитель. Подберите тряпку. Скомбинируйте швабру, тряпку и растворитель. Осмотрите датчик дыма на левой стене и примените на него швабру. Выйдите в коридор и идите в холл. Приблизьте доску с ключами от номеров и правой кнопкой мыши осмотрите ключ от номера 32. Поднимитесь на верхний этаж и откройте вторую дверь слева. Правой кнопкой мыши осмотрите кровать и вытащите чемодан. Вам предлагается за ограниченный период времени подобрать код замка. Замок нужно открывать на слух: когда будет нужная цифра, вы это узнаете. Код 371.
Мексика
Прочтите записку на двери магазина Джорджа. Затем пройдите по улице до бара. Поговорите с вышибалой, вернитесь к фонтану, постучите в дверь жёлтого домика. Снова пройдите к бару, попробуйте расшевелить пьяницу. Наберите воды из фонтана и полейте на пьяницу. Поговорите с ним, затем с его супругой, вышибалой и опять с пьяницей. Покажите жетон и входите в бар. В баре пообщайтесь барменом, затем поздоровайтесь с Джорджем. На следующее утро попросите его указать на карте местоположение храмов. Погуляйте по рынку, купите у торговца статуэтку. Вернитесь к Джорджу и одолжите у него джип. На нём отправляйтесь в Храм Зари.
Поговорите с туристом. Он попросит сфотографировать храм изнутри. Зайдите туда. За помощь в расшифровке древних надписей Пол разрешит вам сделать снимки. Заодно попросит забрать черепки у своего коллеги на раскопках. За фотографии турист подарит вам древний цилиндр. Пройдите на раскопки, разберитесь с археологом, затем поговорите с Педро. Он назначит вам встречу ближе к ночи в храме. Снова потолкуйте с археологом и отнесите черепки Полу. Вставьте статуэтку, которую вы купили, в правую колонну храма, после этого можно будет вытащить цилиндр из левой. Войдите в развалины (где турист), осмотритесь. Вставьте два цилиндра в отверстия в дальней стене, надавите на круг. Посредине комнаты поднимется конструкция с головоломкой. Задача – подобрать шарики одного цвета и выставить их в линии по радиусам.
Пошаговое решение
Пронумеруйте кольца от внутреннего к внешнему от 1 до 5. Определите, что кольца можно вращать на позиции 12, 13, 6 и 9 часов. Далее действуйте так:
правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "6 часов". Каждый шар подвиньте наружу;
правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №1. Все шары с позиции "3 часа" подвиньте к центру;
правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "3 часа". Положите жёлтый шар в кольцо №4;
правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "12 часов". Подвиньте все шары наружу;
правой кнопкой мыши поверните кольцо №2 на позицию "12 часов". Подвиньте к центру красный шар;
правой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "12 часов". Подвиньте к центру все оставшиеся шары;
правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "9 часов". Подвиньте все шары наружу;
правой кнопкой мыши поверните кольцо №2 на позицию "9 часов". Подвиньте к центру жёлтый шар;
левой кнопкой мыши поверните кольцо №2 на позицию "12 часов". Подвиньте красный шар центру. Подвиньте жёлтый шар вниз на кольцо №3;
левой кнопкой мыши нажмите на кольцо №5. Подвиньте жёлтый шар на кольцо №4;
правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "9 часов". Подвиньте все шары наружу;
правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №3. Подвиньте первый жёлтый шар к центру;
правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №4. Подвиньте к центру все оставшиеся жёлтые и зелёные шары;
правой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "6 часов". Подвиньте все шары наружу;
левой кнопкой мыши поверните кольцо №2 на позицию "6 часов". Подвиньте в центр белый шар;
правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №2;
правой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "3 часа". Подвиньте зелёный шар к центру;
левой кнопкой мыши нажмите на кольцо №3. Подвиньте все белые шары в центр;
левой кнопкой мыши поверните кольцо №5 на позицию "9 часов". Подвиньте зелёный шар на кольцо №5. Подвиньте жёлтый шар с кольца №3 на кольцо №4;
правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №4. Подвиньте жёлтый шар с кольца №4 на кольцо №3;
левой кнопкой мыши нажмите на кольцо №4.
Теперь все жёлтые и белые шары должны стоять правильно.
правой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "12 часов". Подвиньте красный шар с кольца №3 на кольцо №4;
левой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "3 часа". Подвиньте зелёный шар с кольца №2 на кольцо №3;
левой кнопкой мыши поверните кольцо №3 на позицию "3 часа". Подвиньте зелёный шар с кольца №3 на кольцо №2;
правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №3;
правой кнопкой мыши поверните кольцо №4 на позицию "12 часов". Подвиньте красный шар с кольца №4 на кольцо №3;
левой кнопкой мыши нажмите на кольцо №4;
правой кнопкой мыши нажмите на кольцо №5 два раза и поставьте зелёный шар на место.
Заберите призму из ниши и водрузите её в храме, где работает Пол. Затем поговорите с Педро и езжайте в городок за снаряжением. Там вас уже будет ждать послание от немца-профессора. Договоритесь с Джорджем о снаряжении, затем поговорите в баре с профессором. Навестите индейского вождя. Запасшись фонариком, киркой и прочим снаряжением, отправляйтесь к Храму Зари. Там вас уже будет ожидать Педро. Он покажет спрятанные под плитой пола символы. Откройте глазок, и свет укажет, на какие из символов следует поставить груз. Поставьте на один Педро, на другой - камень, на третий встаньте сами. Привяжите верёвку к статуе у стены и спускайтесь. Зажгите лампу.
Чтобы выдвинуть лестницу, нужно решить пазл на стене - передвинуть золотую плитку в пасть дракона. Пронумеруйте нечетными цифрами вертикальные пластины, четными – горизонтальные. Золотистая пластинка - 0. Для сдвига горизонтальных пластин влево используйте правую кнопку мыши (ПКМ), вправо – левую (ЛКМ). Для сдвига вертикальных пластин вверх ПКМ, вниз ЛКМ.
Пластины №4 и №6 сдвигаем вправо до упора,
№3 – вниз до упора,
№0 – вправо до упора,
№1 – вверх до упора,
№4 – влево до упора,
№5 – вниз до упора,
№7 – вниз на 1 деление,
№2 – вправо до упора,
№4 и №6 – вправо до упора,
№1 – вниз до упора,
№0 – влево до упора,
№3 – вверх до упора,
№0 – вправо до упора,
№1 – вверх до упора,
№4 и №6 – влево до упора,
№5 – вниз до упора,
№7 – вниз,
№0 – вправо.
Сдвигаем золотистую пластинкув пасть дракона, получаем выдвижную каменную лестницу. Внизу нащупайте на правой стене каменный факел и подожгите его зажигалкой. Осмотрите раковину и вставьте молоток в отверстие на стене слева от раковины. Нажмите на молоток – он послужит рычагом для механизма двери, но ничего не произойдёт. Сходите к Педро и скажите принести ведро воды. Полученную воду вылейте в раковину и нажмите на молоток – вода выльется на пол. Осмотрите трещину на стене. Сходите к Педро и скажите принести гипс и ещё ведро воды. Банку с гипсом откройте в инвентаре правой кнопкой мыши и скомбинируйте с ведром воды. Замажьте трещину. Налейте воду в раковину, но её окажется недостаточно. Скажите Педро принести ещё ведро. Наконец, воды будет достаточно, и дверь откроется. Идите к алтарю. Возьмите золотые изделия, но не берите статуэтку, иначе Мартин погибнет. По бокам алтаря сверху вниз – два столбца цифр майя. Откройте в инвентаре старую карту майя и переверните на обратную страницу. Вы увидите двадцатиричную систему счисления. Считаем по подсказке на карте: получаем 1252 и 752, в сумме это даст 2004. Перекладываем цифры на символы и на дисках под алтарем выставляем:
5*400=2000, 5 на языке майя «линия»,
0*20=0, «овал с полосой в середине» и
4*1=4, «четыре точки».
Теперь можно забрать статуэтку. Вернитесь к Педро и попросите верёвку. Когда окажетесь в Храме Богов, вас ждёт последняя головоломка этой игры – "пятнашки". Задача – установить подвижные пластинки на идентичные изображения на неподвижной части "пятнашек". Сдвиньте центральную фигурку, поставьте в углубление амулет вождя и вперёд. Решив головоломку, войдите внутрь и расставьте статуэтки по трём постаментам.
Комментарии